Over the years, games have become increasingly important not only in pedagogical and social studies, but also in educational work. With its many meanings and functions, it encourages the development of different areas, helping to promote the affective, emotional, cognitive, motorial and social spheres. This activity allows the individual to learn about the world through a channel of fun and light-heartedness. Playful activity, in whatever form it is expressed, is an essential factor that from birth allows children and adults to assimilate life's experience, training and learning various essential social skills. The initial part of the project research focuses on a historical-descriptive investigation of the game, starting with its history, moving on to a more detailed analysis of its basic principles and concluding with its classification. By examining practical examples and well-defined case studies, it was possible to understand the basic pillars of the majority of games on the market, despite the fact that they differ in a variety of themes and variants. The second part of the thesis presents the state of the art of abstract games, the only category whose development is based on characteristic elements of graphic design, the so-called visual variables. Although these variables are often hidden from the player's view, due to the structure and aesthetics of the game, they actually constitute the foundation of its functioning and impose essential limits on the dynamics of the game. The designed game has a recreational character, in which the only skill required from the player is to know the rules of the game, designed only to make it interesting. On the contrary, they do not have the function of emulating the dynamics related to another context, real or not, as it happens in other categories of games. The work presented therefore focuses on the analysis of the game and its subsequent design. Designing a good game with specific rules, modes of play, objectives and outcomes is similar to designing a design object. You have to evaluate multiple ideas, choose between alternatives, experiment with them, improve them, test them and more. Designing is not a game.
Il gioco ha acquisito una maggiore rilevanza nel corso degli anni, sia negli studi pedagogici e sociali, che nel lavoro educativo. Nei suoi numerosi significati e funzionalità, il gioco favorisce lo sviluppo dei diversi ambiti evolutivi, contribuendo a promuovere la sfera affettiva ed emozionale, cognitiva, motoria e sociale. Tale attività consente infatti all’individuo di imparare a conoscere il mondo attraverso un canale di divertimento e spensieratezza. L’attività ludica, in qualunque forma sia espressa, è un fattore essenziale che fin dalla nascita permette al bambino e all’ adulto, di assimilare l’esperienza della vita, allenando ed apprendendo le varie competenze sociali essenziali. La prima parte della tesi affronta il tema della ricerca progettuale e si concentra su un’indagine storico – descrittiva del gioco, partendo dalla sua storia, passando per un’analisi più dettagliata dei suoi principi base fino alla sua classificazione. Prendendo in esame esempi pratici e casi studio ben definiti è stato possibile comprendere i principi alla base della maggioranza dei giochi presenti nel mercato, nonostante questi poi si differenzino per una molteplicità di temi e varianti. La seconda parte dell’elaborato di tesi presenta lo stato dell’arte sui giochi astratti, unica categoria nella quale il loro svolgimento si basa su elementi caratteristici della progettazione grafica, le cosiddette variabili visive. Queste, anche se spesso nascoste alla vista del giocatore, a causa della struttura e dell’estetica del gioco, costituiscono in realtà le fondamenta del suo funzionamento ed impongono dei limiti essenziali per le dinamiche di gioco. Il gioco progettato ha un carattere ludico – ricreativo, in cui l'unica abilità richiesta al giocatore è quella di conoscere le regole stesse del gioco, progettate unicamente per renderlo interessante. Al contrario non hanno la funzione di emulare le dinamiche relative ad un altro contesto, reale o meno, come accade nelle altre categorie di giochi. Il lavoro presentato focalizza quindi l’attenzione sull’analisi del gioco e la sua successiva progettazione. Progettare un buon gioco con regole, modalità di svolgimento, obiettivi ed esiti specifici è simile alla progettazione di un oggetto di design. Bisogna valutare più idee, scegliere tra le varie alternative, sperimentarle, migliorarle, testarle e molto altro. Progettare non è un gioco.
MIRA. DA STRUMENTO DI PROGETTAZIONE AD ESPERIENZA DI GIOCO PER UN APPROCCIO LUDICO ALL’APPRENDIMENTO DEL DESIGN.
RUGGIERO CABANÉ, MARIA LAURA
2021/2022
Abstract
Over the years, games have become increasingly important not only in pedagogical and social studies, but also in educational work. With its many meanings and functions, it encourages the development of different areas, helping to promote the affective, emotional, cognitive, motorial and social spheres. This activity allows the individual to learn about the world through a channel of fun and light-heartedness. Playful activity, in whatever form it is expressed, is an essential factor that from birth allows children and adults to assimilate life's experience, training and learning various essential social skills. The initial part of the project research focuses on a historical-descriptive investigation of the game, starting with its history, moving on to a more detailed analysis of its basic principles and concluding with its classification. By examining practical examples and well-defined case studies, it was possible to understand the basic pillars of the majority of games on the market, despite the fact that they differ in a variety of themes and variants. The second part of the thesis presents the state of the art of abstract games, the only category whose development is based on characteristic elements of graphic design, the so-called visual variables. Although these variables are often hidden from the player's view, due to the structure and aesthetics of the game, they actually constitute the foundation of its functioning and impose essential limits on the dynamics of the game. The designed game has a recreational character, in which the only skill required from the player is to know the rules of the game, designed only to make it interesting. On the contrary, they do not have the function of emulating the dynamics related to another context, real or not, as it happens in other categories of games. The work presented therefore focuses on the analysis of the game and its subsequent design. Designing a good game with specific rules, modes of play, objectives and outcomes is similar to designing a design object. You have to evaluate multiple ideas, choose between alternatives, experiment with them, improve them, test them and more. Designing is not a game.I documenti in UNITESI sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.
https://hdl.handle.net/20.500.14253/88428