Il presente lavoro di tesi si propone di definire un ponte tra l’informatica e la psicologia cognitiva. Utilizzando il videogioco Blasphemous come caso di studio, l’indagine dimostra come i dati numerici ed estrattivi possano decifrare l’esperienza, lo sforzo mentale e le reazioni biologiche di un giocatore umano. L’elaborato è organizzato in quattro capitoli: l'analisi si muove da uno studio strutturale del game design del titolo, incentrato sulla connettività e sull’esplorazione della mappa, per poi proseguire con un esame quantitativo focalizzato sui combattimenti con i boss in tempo reale. La trattazione si conclude con un approfondimento psicologico e neuroscientifico volto a interpretare e commentare i risultati ottenuti in termini di carico cognitivo e coinvolgimento dell'utente.
ANALISI COMPUTAZIONALE E COGNITIVA DELL'ESPERIENZA VIDEOLUDICA. IL CASO DI STUDIO: BLASPHEMOUS.
VISCONTI, DEBORAH MARIANNA
2025/2026
Abstract
Il presente lavoro di tesi si propone di definire un ponte tra l’informatica e la psicologia cognitiva. Utilizzando il videogioco Blasphemous come caso di studio, l’indagine dimostra come i dati numerici ed estrattivi possano decifrare l’esperienza, lo sforzo mentale e le reazioni biologiche di un giocatore umano. L’elaborato è organizzato in quattro capitoli: l'analisi si muove da uno studio strutturale del game design del titolo, incentrato sulla connettività e sull’esplorazione della mappa, per poi proseguire con un esame quantitativo focalizzato sui combattimenti con i boss in tempo reale. La trattazione si conclude con un approfondimento psicologico e neuroscientifico volto a interpretare e commentare i risultati ottenuti in termini di carico cognitivo e coinvolgimento dell'utente.I documenti in UNITESI sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.
https://hdl.handle.net/20.500.14253/72848