Il presente lavoro di tesi si propone di definire un ponte tra l’informatica e la psicologia cognitiva. Utilizzando il videogioco Blasphemous come caso di studio, l’indagine dimostra come i dati numerici ed estrattivi possano decifrare l’esperienza, lo sforzo mentale e le reazioni biologiche di un giocatore umano. L’elaborato è organizzato in quattro capitoli: l'analisi si muove da uno studio strutturale del game design del titolo, incentrato sulla connettività e sull’esplorazione della mappa, per poi proseguire con un esame quantitativo focalizzato sui combattimenti con i boss in tempo reale. La trattazione si conclude con un approfondimento psicologico e neuroscientifico volto a interpretare e commentare i risultati ottenuti in termini di carico cognitivo e coinvolgimento dell'utente.

ANALISI COMPUTAZIONALE E COGNITIVA DELL'ESPERIENZA VIDEOLUDICA. IL CASO DI STUDIO: BLASPHEMOUS.

VISCONTI, DEBORAH MARIANNA
2025/2026

Abstract

Il presente lavoro di tesi si propone di definire un ponte tra l’informatica e la psicologia cognitiva. Utilizzando il videogioco Blasphemous come caso di studio, l’indagine dimostra come i dati numerici ed estrattivi possano decifrare l’esperienza, lo sforzo mentale e le reazioni biologiche di un giocatore umano. L’elaborato è organizzato in quattro capitoli: l'analisi si muove da uno studio strutturale del game design del titolo, incentrato sulla connettività e sull’esplorazione della mappa, per poi proseguire con un esame quantitativo focalizzato sui combattimenti con i boss in tempo reale. La trattazione si conclude con un approfondimento psicologico e neuroscientifico volto a interpretare e commentare i risultati ottenuti in termini di carico cognitivo e coinvolgimento dell'utente.
2025
COMPUTATIONAL AND COGNITIVE ANALYSIS OF THE GAMING EXPERIENCE. THE CASE STUDY: BLASPHEMOUS.
Game data science
Ipergrafi
Computer vision
Cognitive load
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14253/72848