In questo elaborato verranno analizzati gli spazi virtuali multiutente, con un focus maggiore su quella che è l'avanguardia in fatto di tecnologie hardware e software. Da prima si è voluto analizzare tutto lo spettro della realtà estesa, che rappresenta l'ultima novità in fatto di ambienti virtuali immersivi, per poi proseguire con un'analisi su come gli utenti possono collaborare in questi nuovi spazi virtuali. Il secondo capitolo si concentra sui dispositivi hardware, partendo da quelli più utilizzati al giorno d'oggi, ossia i visori, che permettono agli utenti di visualizzare gli ambienti virtuali, con un focus particolare sul dispositivo HoloLens che rappresenta uno dei dispositivi più all'avanguardia nel settore. In questo capitolo sono stati inoltre anche esaminati altri dispositivi compatibili con gli ambienti immersivi, come i controller VR o altri componenti fisici, che forniscono ulteriori sensori per permettere un maggiore coinvolgimento per l'utente. Nel terzo capitolo si è invece valutato come gli ambienti virtuali vengono realizzati, a partire dai motori grafici, con una breve analisi sul motore grafico Unity, per passare poi a vari toolkit utilizzati durante lo sviluppo e il mantenimento degli stessi. Il quarto capitolo analizza quelli che sono i protocolli che rendono possibile lo scambio di informazioni negli ambienti virtuali, o più in generale nel web, con anche un'analisi su quelle che potrebbero essere le future innovazioni nell'ambito degli ambienti virtuali multiutente. L'ultimo capitolo presenta vari esempi di casi applicativi concreti per queste tecnologie in evoluzione, mostrando come vengano impiegate in sempre più campi, e include anche spunti a quelli che potrebbero essere i futuri utilizzi.
LO STATO DELL’ARTE DEGLI SPAZI VIRTUALI MULTIUTENTE
GIALFONSO, FRANCESCO
2023/2024
Abstract
In questo elaborato verranno analizzati gli spazi virtuali multiutente, con un focus maggiore su quella che è l'avanguardia in fatto di tecnologie hardware e software. Da prima si è voluto analizzare tutto lo spettro della realtà estesa, che rappresenta l'ultima novità in fatto di ambienti virtuali immersivi, per poi proseguire con un'analisi su come gli utenti possono collaborare in questi nuovi spazi virtuali. Il secondo capitolo si concentra sui dispositivi hardware, partendo da quelli più utilizzati al giorno d'oggi, ossia i visori, che permettono agli utenti di visualizzare gli ambienti virtuali, con un focus particolare sul dispositivo HoloLens che rappresenta uno dei dispositivi più all'avanguardia nel settore. In questo capitolo sono stati inoltre anche esaminati altri dispositivi compatibili con gli ambienti immersivi, come i controller VR o altri componenti fisici, che forniscono ulteriori sensori per permettere un maggiore coinvolgimento per l'utente. Nel terzo capitolo si è invece valutato come gli ambienti virtuali vengono realizzati, a partire dai motori grafici, con una breve analisi sul motore grafico Unity, per passare poi a vari toolkit utilizzati durante lo sviluppo e il mantenimento degli stessi. Il quarto capitolo analizza quelli che sono i protocolli che rendono possibile lo scambio di informazioni negli ambienti virtuali, o più in generale nel web, con anche un'analisi su quelle che potrebbero essere le future innovazioni nell'ambito degli ambienti virtuali multiutente. L'ultimo capitolo presenta vari esempi di casi applicativi concreti per queste tecnologie in evoluzione, mostrando come vengano impiegate in sempre più campi, e include anche spunti a quelli che potrebbero essere i futuri utilizzi.I documenti in UNITESI sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.
https://hdl.handle.net/20.500.14253/69504