La preparazione degli esami universitari rappresenta una sfida complessa che va oltre la difficoltà intrinseca delle materie trattate, coinvolgendo le dinamiche organizzative e psicologiche dello studente. Una delle criticità principali è la tendenza a procrastinare lo studio, riducendosi agli ultimi giorni disponibili prima della deadline. Questa pratica, nota in letteratura come cramming, innesca un circolo vizioso: la mole di lavoro accumulata genera uno stato di ansia opprimente che compromette le capacità di organizzazione e pianificazione. Il rendimento accademico, infatti, dipende per una buona percentuale dalle competenze di time management e dall’abilità di frammentare il carico cognitivo in unità gestibili. La vera chiave per un apprendimento proficuo risiede nella costanza. Per favorire e mantenere tale costanza, risulta di cruciale importanza l’adozione di una tabella di marcia strutturata: il raggiungimento di micro-obiettivi intermedi innesca un naturale meccanismo psicologico di ricompensa che fornisce allo studente la forza e la motivazione necessarie per proseguire nello studio giornaliero. In questo contesto metodologico gli strumenti di autovalutazione, come i quiz periodici, assumono una duplice funzione: da un lato permettono di monitorare l’andamento della preparazione e dall’altro (in misura ancora più rilevante) costringono la mente a cercare e recuperare attivamente le informazioni tra le conoscenze appena acquisite. Questo processo è noto come Active Recall (recupero attivo) e si è dimostrato essere uno dei metodi più efficaci per consolidare i concetti nella memoria a lungo termine. A queste basi teoriche si aggiungono le meccaniche di Gamification, che rappresentano il catalizzatore dell’intero sistema metodologico: l’introduzione di elementi tipici del game design serve a potenziare ulteriormente il senso di gratificazione dettato dal superamento degli obiettivi giornalieri. Lo scopo di questa tesi è pertanto presentare e analizzare l’implementazione di un prototipo software volto a risolvere tali problematiche che mira a trasformare il tradizionale e passivo materiale di studio in percorsi interattivi, ponendosi due obiettivi principali: • sfruttare la rigorosità dell’Active Recall per consolidare la memoria a lungo termine; • integrare la forza motivazionale della Gamification per incoraggiare la disciplina in modo naturale. Il fine ultimo è restituire allo studente il pieno controllo, la costanza e la serenità necessari per affrontare la carriera accademica.
INTEGRAZIONE DI LARGE LANGUAGE MODELS PER LA GENERAZIONE DINAMICA DI CONTENUTI DIDATTICI: PROGETTAZIONE DI UN ASSISTENTE DI STUDIO GAMIFICATO.
AUGELLO, FRANCESCA TERESA ROSA
2025/2026
Abstract
La preparazione degli esami universitari rappresenta una sfida complessa che va oltre la difficoltà intrinseca delle materie trattate, coinvolgendo le dinamiche organizzative e psicologiche dello studente. Una delle criticità principali è la tendenza a procrastinare lo studio, riducendosi agli ultimi giorni disponibili prima della deadline. Questa pratica, nota in letteratura come cramming, innesca un circolo vizioso: la mole di lavoro accumulata genera uno stato di ansia opprimente che compromette le capacità di organizzazione e pianificazione. Il rendimento accademico, infatti, dipende per una buona percentuale dalle competenze di time management e dall’abilità di frammentare il carico cognitivo in unità gestibili. La vera chiave per un apprendimento proficuo risiede nella costanza. Per favorire e mantenere tale costanza, risulta di cruciale importanza l’adozione di una tabella di marcia strutturata: il raggiungimento di micro-obiettivi intermedi innesca un naturale meccanismo psicologico di ricompensa che fornisce allo studente la forza e la motivazione necessarie per proseguire nello studio giornaliero. In questo contesto metodologico gli strumenti di autovalutazione, come i quiz periodici, assumono una duplice funzione: da un lato permettono di monitorare l’andamento della preparazione e dall’altro (in misura ancora più rilevante) costringono la mente a cercare e recuperare attivamente le informazioni tra le conoscenze appena acquisite. Questo processo è noto come Active Recall (recupero attivo) e si è dimostrato essere uno dei metodi più efficaci per consolidare i concetti nella memoria a lungo termine. A queste basi teoriche si aggiungono le meccaniche di Gamification, che rappresentano il catalizzatore dell’intero sistema metodologico: l’introduzione di elementi tipici del game design serve a potenziare ulteriormente il senso di gratificazione dettato dal superamento degli obiettivi giornalieri. Lo scopo di questa tesi è pertanto presentare e analizzare l’implementazione di un prototipo software volto a risolvere tali problematiche che mira a trasformare il tradizionale e passivo materiale di studio in percorsi interattivi, ponendosi due obiettivi principali: • sfruttare la rigorosità dell’Active Recall per consolidare la memoria a lungo termine; • integrare la forza motivazionale della Gamification per incoraggiare la disciplina in modo naturale. Il fine ultimo è restituire allo studente il pieno controllo, la costanza e la serenità necessari per affrontare la carriera accademica.| File | Dimensione | Formato | |
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Descrizione: Tesi di Laurea in Ingegneria del Software e Fondamenti Web Integrazione di Large Language Models per la generazione dinamica di contenuti didattici: progettazione di un assistente di studio gamificato.
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https://hdl.handle.net/20.500.14253/65467