Virtual reality is emerging as a promising tool for STEM education, offering interactive and visually rich learning environments. This study aims to examine the effectiveness of these applications by analyzing how user experience is influenced by interacting with digital content in an immersive environment. The research uses a combined methodological approach, integrating eye-tracking with the NASA-TLX questionnaire to assess perceived cognitive load. Standard user experience questionnaires are also used to collect data on usability and overall satisfaction. Through this analysis, the thesis aims to provide an understanding of how design elements influence the effectiveness and perception of learning in VR, offering insights for the design of future educational tools.

La realtà virtuale sta emergendo come uno strumento promettente per l'educazione STEM, offrendo ambienti di apprendimento interattivi e visivamente ricchi. Questo studio si propone di esaminare l'efficacia di tali applicazioni, analizzando in che modo l'esperienza utente è influenzata dall'interazione con contenuti digitali in un ambiente immersivo. La ricerca si avvale di un approccio metodologico combinato, che integra l'eye-tracking con il questionario NASA-TLX per valutare il carico cognitivo percepito. Inoltre, si utilizzano questionari standard di User Experience per raccogliere dati sull'usabilità e la soddisfazione generale. Attraverso questa analisi, la tesi mira a fornire una comprensione di come gli elementi di design influenzino l'efficacia e la percezione dell'apprendimento in VR, offrendo spunti per la progettazione di futuri strumenti didattici.

APPRENDIMENTO TECNICO IN REALTÀ VIRTUALE IMMERSIVA - VALUTAZIONE DELL'IMPIEGO DI RAPPRESENTAZIONI 2D IN TASK DI ASSEMBLAGGIO PER LA DIDATTICA STEM

COCCIARDI, ALESSANDRO
2024/2025

Abstract

Virtual reality is emerging as a promising tool for STEM education, offering interactive and visually rich learning environments. This study aims to examine the effectiveness of these applications by analyzing how user experience is influenced by interacting with digital content in an immersive environment. The research uses a combined methodological approach, integrating eye-tracking with the NASA-TLX questionnaire to assess perceived cognitive load. Standard user experience questionnaires are also used to collect data on usability and overall satisfaction. Through this analysis, the thesis aims to provide an understanding of how design elements influence the effectiveness and perception of learning in VR, offering insights for the design of future educational tools.
2024
TECHNICAL LEARNING IN IMMERSIVE VIRTUAL REALITY: AN EVALUATION OF THE USE OF 2D REPRESENTATIONS IN ASSEMBLY TASKS FOR STEM EDUCATION
La realtà virtuale sta emergendo come uno strumento promettente per l'educazione STEM, offrendo ambienti di apprendimento interattivi e visivamente ricchi. Questo studio si propone di esaminare l'efficacia di tali applicazioni, analizzando in che modo l'esperienza utente è influenzata dall'interazione con contenuti digitali in un ambiente immersivo. La ricerca si avvale di un approccio metodologico combinato, che integra l'eye-tracking con il questionario NASA-TLX per valutare il carico cognitivo percepito. Inoltre, si utilizzano questionari standard di User Experience per raccogliere dati sull'usabilità e la soddisfazione generale. Attraverso questa analisi, la tesi mira a fornire una comprensione di come gli elementi di design influenzino l'efficacia e la percezione dell'apprendimento in VR, offrendo spunti per la progettazione di futuri strumenti didattici.
Realtà virtuale
Didattica STEM
Carico cognitivo
NASA TLX
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14253/64407