In recent years, the growing prevalence of psychological distress amongst the university population has highlighted the need to develop innovative tools to promote emotional well-being. Anxiety, stress, anger, sadness, boredom and fear are some of the emotional states most frequently reported by students and can significantly affect their quality of life, academic performance and ability to adapt. In this context, Virtual Reality (VR) offers new design opportunities thanks to its ability to create controlled, engaging and multisensory immersive environments. The aim of this thesis is to design and validate immersive VR scenarios intended to support emotional regulation in university students. The research integrates contributions from the psychology of emotions, user experience design and evidence-based design. The main theoretical framework is Russell’s Circumplex Model of Emotions, used to classify emotional states according to valence and level of physiological arousal, and to translate this information into design requirements. The methodological process involved a review of the scientific literature, the administration of a questionnaire to students at the Polytechnic University of Bari, and an interdisciplinary consultation with the University’s Psychological Counselling Service. The results enabled the identification of three main emotional clusters anxiety/stress/anger, boredom/sadness and fear each characterised by specific regulatory needs. Based on this evidence, three different virtual scenarios were designed and developed in Unity for Meta Quest devices, including guided breathing exercises, mindfulness, repetitive interactions, contemplative experiences, and tasks aimed at strengthening self-efficacy. This thesis aims to design and validate immersive VR scenarios intended to support emotional regulation in university students. The research integrates contributions from the psychology of emotions, user experience design and evidence-based design. The main theoretical framework is Russell’s Circumplex Model of Emotions, used to classify emotional states according to valence and level of physiological arousal, and to translate this information into design requirements. The methodological process involved a review of the scientific literature, the administration of a questionnaire to students at the Polytechnic University of Bari, and an interdisciplinary consultation with the University’s Psychological Counselling Service. The results enabled the identification of three main emotional clusters — anxiety/stress/anger, boredom/sadness and fear — each characterised by specific regulatory needs. Based on this evidence, three different virtual scenarios were designed and developed in Unity for Meta Quest devices, comprising guided breathing exercises, mindfulness, repetitive interactions, contemplative experiences, and tasks aimed at problem-solving and strengthening self-efficacy. The final phase of the research involved experimental validation using Design of Experiments (DOE), aimed at assessing the effectiveness of the scenarios in altering perceived emotional states and promoting a reduction in emotional distress. Preliminary results highlight the potential of VR as a complementary tool to university psychological support services, capable of offering accessible, customisable experiences oriented towards mindfulness and emotional self-regulation. This thesis contributes to the debate on the role of design in promoting psychological wellbeing and proposes an interdisciplinary design model for the development of immersive environments intended for emotional support within a university setting.

Negli ultimi anni, la crescente diffusione del disagio psicologico tra la popolazione universitaria ha messo in luce la necessità di sviluppare strumenti innovativi per promuovere il benessere emotivo. Ansia, stress, rabbia, tristezza, noia e paura sono alcuni degli stati emotivi più frequentemente segnalati dagli studenti e possono influire in modo significativo sulla loro qualità di vita, sul rendimento accademico e sulla capacità di adattamento. In questo contesto, la realtà virtuale (VR) offre nuove opportunità progettuali grazie alla sua capacità di creare ambienti immersivi controllati, coinvolgenti e multisensoriali. Negli ultimi anni, la crescente diffusione del disagio psicologico tra la popolazione universitaria ha messo in luce la necessità di sviluppare strumenti innovativi per promuovere il benessere emotivo. Ansia, stress, rabbia, tristezza, noia e paura sono alcuni degli stati emotivi più frequentemente segnalati dagli studenti e possono influire in modo significativo sulla loro qualità di vita, sul rendimento accademico e sulla capacità di adattamento. In questo contesto, la realtà virtuale (VR) offre nuove opportunità progettuali grazie alla sua capacità di creare ambienti immersivi controllati, coinvolgenti e multisensoriali. Il processo metodologico ha comportato una revisione della letteratura scientifica, la somministrazione di un questionario agli studenti del Politecnico di Bari e una consultazione interdisciplinare con il Servizio di Consulenza Psicologica dell’Università. I risultati hanno permesso di identificare tre principali cluster emotivi: ansia/stress/rabbia, noia/tristezza e paura, ciascuno caratterizzato da specifiche esigenze di regolazione. Sulla base di questi risultati, sono stati progettati e sviluppati in Unity tre diversi scenari virtuali per dispositivi Meta Quest, che includevano esercizi di respirazione guidata, mindfulness, interazioni ripetitive, esperienze contemplative e attività volte a rafforzare l’autoefficacia. La fase finale della ricerca ha previsto una validazione sperimentale mediante il Design of Experiments (DOE), finalizzata a valutare l’efficacia degli scenari nel modificare gli stati emotivi percepiti e nel favorire una riduzione del disagio emotivo. I risultati preliminari evidenziano il potenziale della realtà virtuale (VR) come strumento complementare ai servizi di supporto psicologico universitari, in grado di offrire esperienze accessibili e personalizzabili orientate alla mindfulness e all’autoregolazione emotiva. La presente tesi contribuisce al dibattito sul ruolo del design nella promozione del benessere psicologico e propone un modello di progettazione interdisciplinare per lo sviluppo di ambienti immersivi destinati al supporto emotivo in ambito universitario.

EMPATH: PROGETTAZIONE DI UN’ESPERIENZA IN REALTÀ VIRTUALE PER IL BENESSERE PSICOFISICO DEGLI STUDENTI UNIVERSITARI

RUSSO, MARGHERITA
2025/2026

Abstract

In recent years, the growing prevalence of psychological distress amongst the university population has highlighted the need to develop innovative tools to promote emotional well-being. Anxiety, stress, anger, sadness, boredom and fear are some of the emotional states most frequently reported by students and can significantly affect their quality of life, academic performance and ability to adapt. In this context, Virtual Reality (VR) offers new design opportunities thanks to its ability to create controlled, engaging and multisensory immersive environments. The aim of this thesis is to design and validate immersive VR scenarios intended to support emotional regulation in university students. The research integrates contributions from the psychology of emotions, user experience design and evidence-based design. The main theoretical framework is Russell’s Circumplex Model of Emotions, used to classify emotional states according to valence and level of physiological arousal, and to translate this information into design requirements. The methodological process involved a review of the scientific literature, the administration of a questionnaire to students at the Polytechnic University of Bari, and an interdisciplinary consultation with the University’s Psychological Counselling Service. The results enabled the identification of three main emotional clusters anxiety/stress/anger, boredom/sadness and fear each characterised by specific regulatory needs. Based on this evidence, three different virtual scenarios were designed and developed in Unity for Meta Quest devices, including guided breathing exercises, mindfulness, repetitive interactions, contemplative experiences, and tasks aimed at strengthening self-efficacy. This thesis aims to design and validate immersive VR scenarios intended to support emotional regulation in university students. The research integrates contributions from the psychology of emotions, user experience design and evidence-based design. The main theoretical framework is Russell’s Circumplex Model of Emotions, used to classify emotional states according to valence and level of physiological arousal, and to translate this information into design requirements. The methodological process involved a review of the scientific literature, the administration of a questionnaire to students at the Polytechnic University of Bari, and an interdisciplinary consultation with the University’s Psychological Counselling Service. The results enabled the identification of three main emotional clusters — anxiety/stress/anger, boredom/sadness and fear — each characterised by specific regulatory needs. Based on this evidence, three different virtual scenarios were designed and developed in Unity for Meta Quest devices, comprising guided breathing exercises, mindfulness, repetitive interactions, contemplative experiences, and tasks aimed at problem-solving and strengthening self-efficacy. The final phase of the research involved experimental validation using Design of Experiments (DOE), aimed at assessing the effectiveness of the scenarios in altering perceived emotional states and promoting a reduction in emotional distress. Preliminary results highlight the potential of VR as a complementary tool to university psychological support services, capable of offering accessible, customisable experiences oriented towards mindfulness and emotional self-regulation. This thesis contributes to the debate on the role of design in promoting psychological wellbeing and proposes an interdisciplinary design model for the development of immersive environments intended for emotional support within a university setting.
2025
EMPATH: DESIGNING A VIRTUAL REALITY EXPERIENCE TO ENHANCE UNIVERSITY STUDENTS’ PSYCHOPHYSICAL WELL-BEING
Negli ultimi anni, la crescente diffusione del disagio psicologico tra la popolazione universitaria ha messo in luce la necessità di sviluppare strumenti innovativi per promuovere il benessere emotivo. Ansia, stress, rabbia, tristezza, noia e paura sono alcuni degli stati emotivi più frequentemente segnalati dagli studenti e possono influire in modo significativo sulla loro qualità di vita, sul rendimento accademico e sulla capacità di adattamento. In questo contesto, la realtà virtuale (VR) offre nuove opportunità progettuali grazie alla sua capacità di creare ambienti immersivi controllati, coinvolgenti e multisensoriali. Negli ultimi anni, la crescente diffusione del disagio psicologico tra la popolazione universitaria ha messo in luce la necessità di sviluppare strumenti innovativi per promuovere il benessere emotivo. Ansia, stress, rabbia, tristezza, noia e paura sono alcuni degli stati emotivi più frequentemente segnalati dagli studenti e possono influire in modo significativo sulla loro qualità di vita, sul rendimento accademico e sulla capacità di adattamento. In questo contesto, la realtà virtuale (VR) offre nuove opportunità progettuali grazie alla sua capacità di creare ambienti immersivi controllati, coinvolgenti e multisensoriali. Il processo metodologico ha comportato una revisione della letteratura scientifica, la somministrazione di un questionario agli studenti del Politecnico di Bari e una consultazione interdisciplinare con il Servizio di Consulenza Psicologica dell’Università. I risultati hanno permesso di identificare tre principali cluster emotivi: ansia/stress/rabbia, noia/tristezza e paura, ciascuno caratterizzato da specifiche esigenze di regolazione. Sulla base di questi risultati, sono stati progettati e sviluppati in Unity tre diversi scenari virtuali per dispositivi Meta Quest, che includevano esercizi di respirazione guidata, mindfulness, interazioni ripetitive, esperienze contemplative e attività volte a rafforzare l’autoefficacia. La fase finale della ricerca ha previsto una validazione sperimentale mediante il Design of Experiments (DOE), finalizzata a valutare l’efficacia degli scenari nel modificare gli stati emotivi percepiti e nel favorire una riduzione del disagio emotivo. I risultati preliminari evidenziano il potenziale della realtà virtuale (VR) come strumento complementare ai servizi di supporto psicologico universitari, in grado di offrire esperienze accessibili e personalizzabili orientate alla mindfulness e all’autoregolazione emotiva. La presente tesi contribuisce al dibattito sul ruolo del design nella promozione del benessere psicologico e propone un modello di progettazione interdisciplinare per lo sviluppo di ambienti immersivi destinati al supporto emotivo in ambito universitario.
CARE ABILITY
VIRTUAL REALITY
INTERACTION DESIGN
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14253/110212